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KOF14

一ヶ月ほどやり込んでみたけど
システムもキャラもバランス悪すぎでストレス溜まるゲームだわ
中ジャンプやダッシュをつかった展開の速い攻防は爽快感あるのに
出がはやくて隙が無い飛び道具がそれを完全に封じてしまって
面白みを台無しにしてるし
ステージの横幅が広くされているから13では大型キャラも
スピード速めに設定されてたのにそれもしてないし
発動キャンセルもヒット確認から簡単に発動できるキャラとそうでないキャラの
差がはげしく小足から大ダメージ入るので大味な試合になるし
一部強キャラがバグレベルな強さだったり
何も考えないでとりあえず完成させましたレベルなんだよね
KOFなんて毎年こんなもんだろという人もいるけどゲーム業界縮小してるのに
今までと同じことやってる場合じゃないだろと
今月調整入るけどどこまでやってくれるのやら
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ジョジョの奇妙な冒険アイズオブへブン

ぴろしも反省してることだし買ってみた
ASBのストーリーモードが手抜きすぎて批判されたせいか
完全オリジナルストーリーになってるんだが
移動する→操られた仲間と対戦→逃げられるor捕まえる→遺骨入手
の繰り返しで飽きてくる
しかも演出がもたもたしてるのとロードが頻繁アンド多すぎで
非常にだるい
2on2の対戦は楽しみにしてたがラグが酷すぎてまともに
動かない
ただもっさり挙動だったASBと比べるとキャラがさくさく動くので
アクション部分は結構楽しめるかと
キャラも非常に多いしいね
値段の割には微妙って感じかな

テイルズオブバーニング

ヒロイン詐欺で炎上→DLCでウソヒロインシナリオ1300円(高っ!)→ふざけんな→期間無料
おっ?ジョジョASBの再来かな?
ジョジョは事前情報で課金部分かくして炎上したけど
テイルズは事前情報でウソップしたせいで炎上
さすがバンナム炎上バリエーションの豊富さを見せ付けてくれる

ちょっと思ったんだけど
たしかに真ヒロインかわいくないんだよね
でもプロデューサーにとっては中の人も含めてお気に入りだったから
他のスタッフのデザイン変更意見無視して通しちゃったんじゃないかな

で完成品お偉いさんが見たらコイツヒロインじゃ売れないから何とかしろといわれて
急遽アリーシャが前面に押し出される形になったと
こんな流れじゃないのかなあ

ウルトラストリートファイターⅣ

6月のディカープリ追加新ver調整発表。
3F小Kが5Fに戻りました。腹たつわー。
あのさぁ・・・強化しました→元に戻しましたって調整一番くだらないって前に言ったよね?
調整までのプレイが無駄になるだろ。つーか別に強くも無かったのになんで戻すかね?
もう近距離で小Kこする癖ついちゃっただろーが。
EXボムが15F完全無敵になったからぶっ放せってことか。
体力勝ってて1ゲージあればタメてガン待ち。
ヒットすれば200ダメ、カウンターで250ダメプラス壁跳ね返り追い討ちか。
KOF13のライデン並みの事故らせキャラになるな。
でもアタイ知ってるよ。日本版家庭用発売になったら弱体化するって。

ウルトラストリートファイターⅣ

稼動から1ヶ月ほど経ったが250戦ほどプレイして
勝率5割以上だからフォルテ意外といけるんじゃない?3フレ立ち小Kが便利すぎるわ。
でもすでにゲームが過疎り始めてるんだよなあ。
新キャラのインパクト薄すぎなのと、結局これまでとバランスもやることも変わらないし
飽きるが速くなるのは当然の結果か。

新システムの感想コーナー
ディレイスタンディング
起き攻め対策の為に搭載されたけど、あんまり意味無いんだよなあ。
これまでのフレーム消費して飛び込みって過程に「起き上がり確認」が追加されるだけだから
結局起き攻め表裏わからん殺しは何も変わっちゃいない。
ダウンさせる技のヒット時の吹き飛び距離と硬直をいじればいいんだけど
調整めんどくさがって無理やりシステム追加でごまかしただけ。
ジョジASBの最初のパッチ「永久空中コンボ対策のため空中3ヒットから強制的に地面に落下」
なみの手抜きクソ調整だと思いますよ。

レッドセービング
生で使うにはゲージ消費量が高いうえにリスク高すぎで使えたもんじゃない。
ゲージ1消費で後は受け止めた分だけスパコンゲージ消費
(ブレイクも止めれるけどその分消費量もUP)でいいんじゃないですかね。
赤セビキャンはセビキャンもそうだけど使えるキャラと使えないキャラの差が激しすぎる。
全キャラ何かしら使い道があるようにちゃんと調整してくれ。

ダブルウルコン
威力低すぎて死にシステム。
ダブル使用時だけ通常技キャンセルで連続技にできるようにすれば(投げも)
面白いと思う。アンケに書いたが採用されなかったな。
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